تأثير بازي هاي اينترنتي خشونت آميز بر كودكان و نوجوانان
تأثير بازي هاي اينترنتي خشونت آميز بر كودكان و نوجوانان
تأثير بازي هاي اينترنتي خشونت آميز بر كودكان و نوجوانان
نويسنده: کارن اوليوير(Karen Olivier) *
تأثير بازيهاي اينترنتي خشونت آميز بر كودكان و نوجوانان (The Effect Of Violent Internet Games On Children And Juveniles )
گزارش جديدي مبتني بر 30 سال تحقيق و بررسي به عمل آمده ازچهار سازمان بهداشت ملي آمريكا (انجمن پزشكي آمريكا،آكادمي طب كودكان آمريكا،انجمن روانپزشكي آمريكا و آكادمي روانپزشكي كودك و نوجوان آمريكا،اظهار ميدارد كه ارتباط مستقيمي ميان خشونت در رسانه ها و خشونت در كودكان وجود دارد.در اين مقاله،تأكيد عمده بر بازيهاي اينترنتي خشونت آميز به عنوان شكلي از رسانههاي جمعي الكترونيكي و نفوذ و تأثير آن بر كودكان و نوجوانان خواهد بود.
تركل(Turkle)بر اين باور است كه كامپيوترها و بازيهاي كامپيوتري درحال حاضر به بخشي از نسل جديدي از اين نوع بدل گشته است كه درحال رشد و ترقي ميباشد.اگرچه ممكن است اين مقوله حقيقت داشته باشد،آنچه كه نگران كننده است اين است كه كودكان زندگي خود را از دست داده و رو به زوال و افول مي گذارند.
اين مرگ در واقعيت به حقيقت نميپيوندد و مربوط به درد فيزيكي كه بتوان آنراتحمل نمود،نميشود.بلكه بنا به نظر گرين اتال(Green Etal) (19: 1998)اين نوع مرگها،مرگهاي الكترونيكي مي باشد كه بطور غيرواقعي برصفحات نمايشگرهاي كامپيوترهاي خانگي به وقوع ميپيوندد.
در اينجا،به خلاصهاي از مراحل پيشرفت مفهوم خشونت در رسانه ها ميپردازيم.در اوايل سال1972،دكتر جرج گربنر (George Gerbner)،متخصص خشونت در رسانهها در ايالات متحده تعريفي از خشونت در رسانهها را به شرح ذيل ارائه نمود:
"ابراز خشونت فيزيكي عليه ديگران يا خود،يا الزام به نشان دادن واكنش علي رغم خواست شخصي درحين احساس درد ناشي از آسيب ديدن".
تعريف خشونت مهلك يا آزاردهنده بايد براساس قالب واژه هاي نماديني از درام(شور و هيجان)واقعي يا قابل باور باشد.خشونت طنز آميز و حتي خشونت فكاهي مي تواند حقيقي و قابل قبول باشد،حتي اگر از تاثير مضحك و خنده آور برخوردار باشد.اما تهديدات بيهوده،سوءاستفاده ي كلامي يا ايما و اشارههاي كميك با هرگونه عواقب واقعي نبايد به عنوان خشونت در نظر گرفته شود.
در سال1976كميسيون سلطنتي خشونت درصنعت ارتباطات كانادا كه به عنوان كميسيون لامارش(Lamarsh) شناخته شده است،تعاريفي براي ماهيت خشونت و ماهيت خشونت در رسانهها ارائه نمود.طبق آن تعاريف،«خشونت هرگونه كنشي است كه بطور تاسف انگيزي با عنوان رفاه و سلامت فيزيكي،روانشناختي يا اجتماعي بر اشخاص يا گروههاي مختلف تحميل مي گردد.»
در اين خصوص الووي(Alloway)و گيلبرتGilbert(99- 98: 1998)تصريح نموده اند كه تمايز ميان خشونت تام و نمادين ممكن است بويژه در بررسي تأثير بالقوه خشونت نهفته در بازيهاي ويدئوي/اينترنتي بر گفتمانهاي حالت مردي و مردانگي مفيد باشد.
بنابراين خشونت تام مشخصا مبتذل،قابل پيش بيني و بطور كليشه ايي مردانه بوده و از محتوي سطحي و كم اهميت برخوردار مي باشد.درنتيجه،خشونت تام مخاطب را به مشاركت در تحريك براي تباهي و نابودي سوق مي دهد؛در صورتيكه،خشونت نمادين،برالتزام پيچيدگي،بحراني بودن و عقلانيت نسبت به مسائل و جريانات شدت مي بخشد.
با درنظرگرفتن بازيهاي ويدئوي/اينترنتي،بيشتر فرض بر اين است كه اين بازيها،بازيگران را به درگيري غيرمنطقي و احساسي،رهانيدن تواناييهاي خطرناك و لذت بردن از تجارب جايگزين خشونت بي دليل و بي جهت دعوت مينمايد.
با درنظرگرفتن خشونت در رسانهها،اينگونه تعريف شده است كه خشونت موجود در نشريات،فيلم،تلويزيون،موسيقي، با اجراي زنده،صرفاً شبيه به خشونت در زندگي واقعي نيست.علاوه بر آن،خشونت موجود در رسانهها ممكن است تعداد زيادي از مردم را در برگيرد،درحاليكه خشونت درنوع خود اينگونه نميباشد.
در سال 1994پيشنهاد و طرحي توسط كميته دائمي امور قضايي و حقوقي ارائه گرديد.براساس اين طرح موضوع اصلاح يا اضافه نمودن مفهوم«ناهنجار»به تعريف ارائه شده از خشونت در رسانهها،عنوان گرديد.
چنين تغييري به منظور منع واردات و فروش يا پخش كالاهايي با شاخص سلطه گر و غالب«استثمار بيش از اندازه يا تجليل ازترس،سبعيت يا خشونت»صورت پذيرفت.
طرح فوق در سال1996توسط دپارتمان قضايي مورد بررسي و بازبيني قرار گرفت.مسائلي درخصوص قانونمند نمودن منع محتوي و مضمون خشونت مطرح گرديد.اثبات آزار و اذيت و توانايي براي تعيين استاندارد اجتماعي نيز به عنوان برخي از ملاحظاتي قلمدادگرديد كه تغييرات قانوني را بيش از پيش مشكل ميسازد.
يك چهارم تا يك سوم گزارشات بروجود شباهت در تكنيكهاي جرم و جنايت دلالت مينمود كه آنها در تلويزيون مشاهده كرده بودند.شايد بازگو نمودن اين مطلب كه سطح خشونت در خلال كارتونهاي صبحگاهي بيش از سطح خشونت در ديگر برنامه هاي تلويزيوني در خلال ساعات پربيننده تلويزيون ميباشد،مضحك باشد،اما واقعيت اين است كه 20 تا 25 عمل خشونت آميز در هر برنامه ي كارتون صبحگاهي در مقابل 3 تا 5 عمل خشونت آميز در هر برنامه ي ساعات پربيننده تلويزيون به چشم مي خورد.
علاوه بر آن مؤسسه ملي بهداشت رواني به اين نتيجه دست يافت كه 3/80درصد از كل برنامههاي تلويزيوني بر اعمال خشونت آميز مشتمل ميگردد و آن دسته از كودكاني كه درعصر حاضر به دنيا آمدهاند،تا رسيدن به سن 18 سالگي شاهد 200 هزار عمل خشونت آميز در تلويزيون خواهند بود.
با در نظرگرفتن بازيهاي ويدئويي،برنت دي وال(Brent de waal)دانشجوي آزمايشگاه رسانههاي دانشگاه سيمون فريزر(Simon – Fraser)،تأثيرفيزيولوژيكي بازيهاي ويدئويي را برروي انسان مطالعه نمود.دي وال گروهي از نوجوانان16ساله را در مقابل بازيهاي ويدئويي خشونت آميز مختلف نشانده و واكنشهاي فيزيولوژيكي آنان را مورد بررسي و سنجش قرار داد.
وي ميزان فعايت الكتريكي پوست(واكنشهاي پوستي گالوانيكي)،و نيز ضربان قلب بازيگران را كنترل نمود.دي وال با واكنشهاي پوستي گالوانيكي و ضربانهاي قلبي مواجه گرديد كه مطابق با محتوي بازي به طور جداگانهايي نوسان مييافت.بنابراين اختلافي ميان اين موضوع وجود دارد كه آيا بازي كه آنها انجام ميدهند برحسب ميزان فعاليتشان خشونت آميز يا غيرخشونت آميز ميباشد.در بخش بعدي اين مقاله،توجه بيشتري را بر تأثير فيزيولوژيكي خشونت در رسانهها برروي كودكان مبذول خواهيم نمود.
• مشكلات ميتواند به سرعت و با سرمايه شخصي اندك رفع گردد
• بهترين راه براي حل مشكلات حذف نمودن منبع و علت مشكل است
• مشكلات درست يا غلط،سياه يا سفيد(نحس يا خوش يمن)هستند
• غرق شدن در قانون بازي ويدئويي نشات گرفته از واقعيت صرفنظر از مورد سؤال قرار دادن قوانين مورد قبول و پذيرش ميباشد
• بهره جستن از رفتارهاي غريزي به جاي رفتارهاي متفكرانه و مسووليت دار درقبال واكنش به مشكلات
• ذهنيت و تصور شخصي،مهارت مهمي براي حل مشكل نميباشد
اين چنين پيامهاي كاذب و گمراه كننده به سبب ساختار متمايز بازي هاي ويدئويي،يعني كنشگري متقابل،تقويت گشته است.از زمانيكه صنعت كامپيوتر در توليدات خود بيش از پيش پيشرفته گرديده است،بازيها و نسخه(ورژن)واقعيتري از وقايع و موضوعات را وعده داده است.از اين رو متنهاي بازي(دستورالعمل هاي نحوه انجام بازي)،ايده تجربه حسي تجسم يافته را افزايش ميدهد.(Alloway and Gilbert 1998:107).
افراد جوان براي تحت تأثير قرار گرفتن خشونت در رسانهها مستعدتر و آسيبپذيرتر هستند
براساس تحقيقات به عمل آمده،سه عامل به شرح ذيل وجود دارد كه شاخصهاي اساسي تحت تأثير قرار گرفتن جوانان از خشونت در رسانهها ميباشد.
فرض بر اين است كه بازيهاي ويدئويي/اينترنتي و بيشتر فيلمهاي خشونت آميز معطوف به بازار جواناني است كه بشدت نيرومند،مهاجم و خشن هستند.در اين حالت مردان بيشتري نسبت به زناني كه به انجام بازيهاي ويدئويي مبادرت مي نمايند،وجود خواهد داشت،علاوه بر اين موضوعات و مضامين تهاجمي و پرخاشگرانهتري در شخصيتهاي مردانه و خشونتهاي ويژه مردان نسبت به زنان در صفحه بازيهاي ويدئويي نسبت به تلويزيون وجود خواهد داشت.
اگر فردي اين موضوع را مدنظر قرار دهد كه بيشتر مردان توسط صنعت بازي مورد هدف قرارميگيرند،اين روند كه چگونه تصاوير اغوا كنندهايي از كنش مردانگي و خشونت حاصل ميگردد،نگران كننده و ملال آور است.
اگر فردي بازي نبرد مهلك(Mortal Combat)را مورد ارزيابي و بررسي قرار دهد،دريافت خواهد كرد كه صفحه اكشن(روند انجام بازي همراه با اعمال خشونت آميز)مملو ازخشونت ميباشد.چالش بازي براي بازيگران،انتخاب شخصيت بازي و جنگيدن و برنده شدن با انجام اعمال خشونت آميز ميباشد.
در اين بازي،تمامي شخصيتها خشن بوده و سونيا بليد(Sonya Blade)تنها شخصيت زن در گروه هشت نفره است كه در نبرد با شخصيتهاي مرد شركت جسته و از شاخص خشونت شهوت انگيز برخوردار مي باشد.
جنبه مهم ديگر اين است كه مردانگي غالب و برتر در بازيها همگام با حالات مختلف مردانگي تبعي و در ارتباط با حضور زنان شكل گرفته است.حتي در انجام بازيها كه مردان صرفا ًپيشگام و پيشتاز اجراي قوانين نميباشند،جرياني در بازي به منظور تعيين اختلافات ميان شخصيتهاي زنان و مردان حاكم است كه تحت تاثير آن،زنان به فاكتورهاي سكس و عوامل اغواي شهوت در مردان بدل گشتهاند.از روند فوق الذكر مي توان به اين نتيجه دست يافت كه به بازيگران لذات استيلا و تفوق سكسي القاء شده است.اين موضوع كه اغلب مصرف كنندگان و بازيگران بازيها،مرد هستند،معمولاً مبين سيطره و تسلط مردان بر زنان است.براي مثال،در بازي(Virtual Valerie)به بازيگران فرصتي براي انجامValerieبرحسب لذت و ميلشان ارائه شده است.از اين رو بازيگران به بيرون ريختن و آشكار ساختن احساسات و تخيلاتشان در دنياي مجازي كه در آن دنيا تمايلات جنسي بلافاصله ارضاء ميگردد،دعوت و فراخوانده شدهاند.
بايد خاطرنشان ساخت كه دو تيرانداز مسؤول تراژدي (Columbine)درسال 1999 مثال خوبي از حساسيت جوانان نسبت به تصاوير خشونت آميز رسانههاي الكترونيكي ميباشند.حدس و گمان بر اين است كه دو پسر(دو تيرانداز) مقلد شخصيتهايي بودند كه آن ها در كامپيوترهاي خانگي خود در نقش آنان بازي كرده بودند.براساس گزارشات رسانهها،دو تيرانداز،اريك هريس(Eric Harris)و ديلان كيبولد(Dylan Kiebold)از انجام بازي DOOM كه از جانب ارتش ايالات متحده به منظور آموزش سربازان براي كشتن مؤثرتر و كارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت مي بردند.
هنگامي كه مركز سيمون ويسنتال(Simon Wiesenthal)به دنبال ردپايي از گروههاي نفرت اينترنتي در شبكه بود، جستجوي جامعي را آغاز نمود و به وب سايت هريس(Harris)با نسخهايي از بازي Doom كه وي سفارش داده بود،برخورد نمود.در اين نسخه از بازي Doom دو تيرانداز با تسليحات فوق العاده و با مهمات نامحدود وجود داشته و شخصيتهاي ديگر بازي فاقد چنين امكاناتي بودند.
در واقع هريس (Harris)در وب سايت خود از يكي از سرگرميهايش نام برده بود و اينگونه خاطر نشان ساخته بود كه او يك بازيگر حرفهايي Doom و خالق DoomII(نسخه دوم بازي Doom )ميباشد.
براي جلوگيري از يك چنين تراژدي علائم و نشانه هايي مبني بر اينكه كودكان و نوجوانان تحت تأثير محتوي رسانههاي الكترونيكي خشونت آميز قرارگرفتهاند،وجود دارد.
براساس انجمن روانشناسي آمريكا و آكادمي پزشكي اطفال آمريكا،علائم هشدار دهنده كه بايد مدنظر و توجه قرار گيرد را ميتواند به سه گروه سني ذيل تقسيم نمود:
• كودكان نوپا و پيش دبستاني
• كودكاني كه به سن مدرسه رفتن رسيده باشند
• نوجوانان(رده هاي سني ده تا نوزده سال)
• داشتن طغيانهاي تهاجمي و پرخاشگرانه اغلب بدون هيچگونه دليل و نشانهايي
• بيش فعالي،تابعيت از اميال آني و نترس بودن
• همواره از پيروي نمودن دستور عمل و راهنمايي و گوش دادن به بزرگتران سرباز ميزنند
• عدم وابستگي و تعلق خاطر به والدين
• به كرات نظاره گر خشونت درتلويزيون مي باشند
• ترغيب به انجام بازي هاي برخوردار از مضامين و محتوي خشونت آميز
• اعمال رفتار خشونت آميز عليه ديگر كودكان هم سن و سال خود
• برهم زدن و مختل نمودن فعاليتهاي كلاسي
• ناخوشي و كسالت در مدرسه
• ايجاد نزاع و درگيري به طور مكرر در مدرسه
• تماشاي صحنههاي تلويزيوني و فيلمهاي خشونت آميز و يا انجام بازيهاي ويدئويي خشونتآميز
• دوستي با كودكان سركش يا پرخاشگر
• عدم پيروي از بزرگسالان
• داشتن رفتاري خشونت آاميز نسبت به حيوانات دستآموز(اهلي)يا ديگر حيوانات
• به راحتي مأيوس و نااميد ميگردند
• بدرفتاري با مردم و متكي به خشونت فيزيكي يا تهديدات خشونت آميز براي حل مشكلات
• وجود ياس در زمان حضور در مدرسه و اغلب فراري از كلاس
• محروميت از كلاس
• تأثير تهاجمي:تشويق به رفتار خشونت آميز
• تأثير قرباني:افزايش ترس و وحشت
• تأثير تماشاچي و ناظر:منتج به بيرحمي و پذيرش خشونت به عنوان رفتاري نرمال و باثبات
• تأثير رغبت:ايجاد اشتياق براي انجام هرچه بيشتر بازيهاي خشونت آميز
شايان ذكر است كه خشونت در رسانههاي الكترونيك عمومي به شرح ذيل بر روي كودكان تأثير ميگذارد:
• افزايش رفتار تهاجمي و ضد اجتماعي
• افزايش ترس از قرباني شدن
• ايجاد خلاء احساسي نسبت به خشونت و قربانيان خشونت
• افزايش گرايش به انجام اعمال خشونتآميز در زندگي واقعي
عوامل فوقالذكر را ميتوان با دو تأثير برجسته و شاخص خشونت در رسانهها به شرح ذيل ادغام نمود:
• فراگيري رفتار تهاجمي و پرخاشگرانه
• حساسيت زدايي
شايان ذكر است كه كودكان ممكن است فراگيرند كه خشونت روش مفيد و كارآمدي براي حل مشكلات شخصي است.در محيطهاي ويژه آزمايشگاهي محققان دريافتند كه كودكان ميتوانند به منظور انجام اعمال خشونت آميزتر در نتيجة قرار گرفتن در معرض رفتار خشونت آميز در فيلم يا تلويزيون تشويق و ترغيب گردند.
بنابراين رابطه ميان مشاهده خشونت توسط كودكان و نوجوانان در رسانهها و سطح تهاجم و پرخاشگري كه در طول زمان بوجود ميآيد،وابستگي و تعلق آنها را به تلويزيون افزايش مي دهد.علاوه بر اين كودكاني كه از نظر علمي درسطح پايينتري قرار داشته،ازمهارتهاي اجتماعي توسعه يافته برخوردار نبوده و در تخيل خود خشونت را تجسم مينمايند،به نشان دادن و بروز خشونت و پرخاشگري بيشتر تمايل نشان ميدهند.
اين دسته از كودكان متمايل به صرف زمان بيشتر براي تماشاي تلويزيون نمي باشند.علاوه برموارد فوقالذكر كودكاني كه كاملاً با شاخصهاي تهاجمي و پرخاشگرانه مشخص مي گردند و از خشونت بعنوان واقعيت تعبير و تلقي مينمايند نيز براي نشان دادن تمايلات تهاجمي و پرخاشگرانهتر گرايش نشان ميدهند.در اين خصوص مي توان اين گونه استدلال نمود كه به علت ماهيت ارتباط متقابل اين دسته از بازيها همان واكنش و عكسالعمل را ميتوان از كودكاني كه به انجام بازيهاي اينترنتي خشونت آميز ميپردازند،انتظار داشت.
شايان ذكر است كه بازيهاي چون Doom كودكان را نسبت به بيرحمي و سبعيت بياحساس مينمايد و ممكن است آنها را به احتمال قريب به يقين به انجام اعمال خشونت آميز در زندگي واقعي سوق دهد.علاوه بر اين تعداد نگران كننده كودكان و نوجواناني كه به نظر لذت و خوشي را در تماشاي رسانه هاي تجربه مي نمايند،با خشونت موجود در رسانه ها مواجه مي گردند و تمايلات و نيازهاي سيري ناپذيري را براي مضمون خشونت هرچه بيشتر از خود بروز ميدهند.(Schwartz and Matzkin 1999).از اين رو،كودكان از انجام مجدد و پي در پي بازي هاي خشونت آميز بيحوصله و كسل ميشوند.
آنچه كه آنها را براي مدتي كوتاه و نه طولاني به هيجان ميآورد انجام بازي جديد است و از اين رو شركتها با توجه به موضوع فوق اقدام به توليد و ساخت بازيهاي جديدتر با خشونت و كنش هرچه بيشتر مينمايند.
محققان تأثيرات اشكال و فرمهاي گرافيكي خشونت آميز را بويژه بر روي نوجوان رده هاي سني 10 تا 20 سال مورد مطالعه قرار دادهاند.بر طبق اين تحقيق،تماشاي مكرر فيلمهاي خشونت آميز بويژه فيلم هايي با محتوي جنسي كه در آن زنان قرباني مي باشند،خود به تغيير ديدگاههاي نوجوانان در راستاي افزايش هرچه بيشتر عدم همدردي آنان با قربانيان تجاوز به عنف و بي تفاوتي هرچه بيشترآنان درخصوص قضاوتهايشان نسبت به متجاوزين منجر مي گردد.
نمايش مكرر تصاوير گرافيكي خشونت آميز ممكن است مشاهده كنندگان/بازيگران را به تطبيق واكنشهاي احساسياشان با آن سوق دهد.اين نوع قضاوتهاي تغييريافته و واكنشهاي احساسي ممكن است در قضاوتهاي اتخاذ گرديده نسبت به قربانيان خشونت در محيطهاي واقعيتر نيز انتقال داده شود.(Gunter and McAleer 1997).
ممكن است درخصوص بازيهاي اينترنتي خشونت آميز اين مسئله حقيقت داشته باشد كه در مرحله اول تنها يك شخصيت زن وجود دارد كه اساساً مطيع شخصيتهاي اصلي مرد بوده و در مرحله دوم شخصيت زن از خشونت جنسي براي جنگيدن و مبارزه با اين شخصيت ها استفاده مينمايد.
اولاً كودكان بايد درخصوص سوءاستفاده،نقاشي محرك احساس جنسي،ادبيات نفرت و بيزاري و خشونت افراطي آموزش داده شوند تا در زماني كه آنها با اين موارد مواجه گرديدند،بدانند كه چگونه از خود واكنش نشان دهند. (Cybersafe Kids: A Parents Guide).
دوماً،كامپيوتر را مي توان در مكان قابل رؤيتي از خانه قرارداد كه كنترل زمان و محتوي برنامه هاي اينترنتي آسانتر باشد.
در مصاحبه به عمل آمده با كودكان،عكس العمل و پاسخ كلي آنان اين بود كه اين مسؤوليت و وظيفه والدين است كه استفاده از اينترنت را كنترل و تنظيم نمايند.والدين بايد نسبت به علائم ذيل آگاه گردند كه ممكن است آنها را در تصميمگيري نسبت به اين موضوع كه آيا دسترسي به اينترنت بايد ممنوع گردد يا آزادانه به آن پرداخته شود،كمك نمايد:
• اين كه كودك در بدو ورود والدين به اتاق يا هنگامي كه ماندن آنها در اتاق به طول ميانجامد معذب گرديده ياحالت دفاعي به خود مي گيرد،مي تواند علامتي باشد كه كودك در حال ديدن يا انجام دادن برنامه ايي نامناسب است.
• هنگاميكه كودك بطور وسواس برانگيزي به انجام بازيهاي اينترنتي مبادرت مي نمايد و اين روند اتفاق نميافتد مگر انجام بازي توسط كودكان در 24 ساعت از روز
• هنگامي كه انجام بازيهاي اينترنتي زمان انجام فعاليتهاي ديگر را از آنها صلب مينمايد
سوماً،به علت دسترسي آسان به اينترنت،كودكان مي توانند به هر نوع بازي كه ميخواهند بدون اينكه والدينشان متوجه گردند،دست يابند.در اين خصوص والدين مي توانند از ويژگيهاي كنترلي به منظور بلوكه نمودن دسترسي كودكان به بازيهاي خشونت آميز يا دسترسي به جنبههاي خشونت آميزتري از يك بازي استفاده نمايند.
با اين وجود،بزرگترين مسئله و مشكل اين نوع ويژگيهاي كنترلي اين است كه كودكان ميتوانند با بهانه قرار دادن آن،از دستاويز اعتصاب و در تنگنا قرار دادن والدينشان استفاده نمايند.از اين رو والدين بدين موضوع پي نميبرند كه كودكان چه نوع بازي را انجام ميدهند.
چهارماً،و مهمتر اينكه كودكان بايد مهارتهاي ادبي رسانهها را فراگيرند.
در اين زمينه والدين مي توانند به كودكان خود در راستاي تمييز ميان تخيل و واقعيت كمك نموده،و به آنان آموزش دهند كه خشونت در زندگي حقيقي پيامدهايي را به دنبال دارد.آنان در واقع بايد به كودكان اين باور را القا نمايند كه آنها توسط شركتهاي توليد كننده بازيهاي اينترنتي مورد هدف قرار گرفتهاند،و از اين رو از آنان بخواهند تا احساس خود را پس از انجام يك بازي خشونت آميز،توصيف نمايند.
• Alloway, N. & Gilbert, P. 1998. Video game culture: playing with masculinity, violence and pleasure.In S.Howard (Ed.), Wired up: young people and the electronic media (pp. 95, 98-99, 102-105, 107).
• Anderson, C.A. & Dill, K.E.2000.Video games and aggressive thoughts, feelings and behaviour in the laboratory and in life.Journal of Personality and Social Psychology, 78(4):722.
• Chilton, R. 1999. Are violent games a lost cause [Online]. Available:http://www.replaymag.com/chil0699.htm
• Clements, D. 1995. Video violence too close to real thing. [Online] .
Available:http://www.media-awareness.ca/eng/med/class/teamedia/vidvionz.htm
• Cybersafe Kids:A parent\'s guide. [No Date]. Available:http://ncpc.org/10adu12.htm
• Defining media violence. No Date. [Online].
Available: http://www.media-awareness.ca/eng/issues/violence/issues/define2.htm
• DeGaetano, G. & Bander, K. 1996. Violent vidio games and stimulus addiction. [Online].
Available:http://www.media-awareness.ca/eng/med/class/teamedia/vidintro.htm
• Do you think the web should be consored so you can\'t see harmful material? [1997-2000].
Available:http//zdtv.com/zdtv/siliconspin/features/story/0,3725,2173974,00.html
• Green, B., Reid, J. & Bigum, C. 1998. Teaching the Nintendo generation? Children, computer culture and popular technologies. In S. Howard (Ed.), Wired up: young people and the electronic media (pp. 19, 21). London: UCL.
• Gunter, B. & McAleer, J. 1997. Children and television (2nd ed). London: Routledge.
• Melville-Thomas, G. 1985. Television violence and children. In G. Barlow & A. Hill (Eds.), Video violence and children (p.9). London: Hodder and Stoughton.
• Peterson, P. No Date. Are we selling out our children\'s minds? [Online]. Available:
http://www.cyfc.umn.edu/Media/tvviol.html.
• Schwartz, L.L. & Matzkin, R.G. 1999. Violence, viewing and development: does violence in the media cause violence in youth. In H.V. Hall (Ed.), Lethal violence (p. 117). London: CRC Press.
• Some things you should know about media violence and media literacy. 2000. [Online]. Available:http://www.aap.org/advocacy/childhealthmonth/media.htm.
• Tepperman, J. No Date. What do children learn form media violence? [Online]. Available:
http://www.4children.org/news/1-97toxl.htm.
• Young, K. No Date. The impact of violent computer games on children. [Online]. Available:http://committment.com/young1.html.
منبع: دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی
/خ
مقدمه
گزارش جديدي مبتني بر 30 سال تحقيق و بررسي به عمل آمده ازچهار سازمان بهداشت ملي آمريكا (انجمن پزشكي آمريكا،آكادمي طب كودكان آمريكا،انجمن روانپزشكي آمريكا و آكادمي روانپزشكي كودك و نوجوان آمريكا،اظهار ميدارد كه ارتباط مستقيمي ميان خشونت در رسانه ها و خشونت در كودكان وجود دارد.در اين مقاله،تأكيد عمده بر بازيهاي اينترنتي خشونت آميز به عنوان شكلي از رسانههاي جمعي الكترونيكي و نفوذ و تأثير آن بر كودكان و نوجوانان خواهد بود.
تركل(Turkle)بر اين باور است كه كامپيوترها و بازيهاي كامپيوتري درحال حاضر به بخشي از نسل جديدي از اين نوع بدل گشته است كه درحال رشد و ترقي ميباشد.اگرچه ممكن است اين مقوله حقيقت داشته باشد،آنچه كه نگران كننده است اين است كه كودكان زندگي خود را از دست داده و رو به زوال و افول مي گذارند.
اين مرگ در واقعيت به حقيقت نميپيوندد و مربوط به درد فيزيكي كه بتوان آنراتحمل نمود،نميشود.بلكه بنا به نظر گرين اتال(Green Etal) (19: 1998)اين نوع مرگها،مرگهاي الكترونيكي مي باشد كه بطور غيرواقعي برصفحات نمايشگرهاي كامپيوترهاي خانگي به وقوع ميپيوندد.
تعاريفي از خشونت در رسانهها
در اينجا،به خلاصهاي از مراحل پيشرفت مفهوم خشونت در رسانه ها ميپردازيم.در اوايل سال1972،دكتر جرج گربنر (George Gerbner)،متخصص خشونت در رسانهها در ايالات متحده تعريفي از خشونت در رسانهها را به شرح ذيل ارائه نمود:
"ابراز خشونت فيزيكي عليه ديگران يا خود،يا الزام به نشان دادن واكنش علي رغم خواست شخصي درحين احساس درد ناشي از آسيب ديدن".
تعريف خشونت مهلك يا آزاردهنده بايد براساس قالب واژه هاي نماديني از درام(شور و هيجان)واقعي يا قابل باور باشد.خشونت طنز آميز و حتي خشونت فكاهي مي تواند حقيقي و قابل قبول باشد،حتي اگر از تاثير مضحك و خنده آور برخوردار باشد.اما تهديدات بيهوده،سوءاستفاده ي كلامي يا ايما و اشارههاي كميك با هرگونه عواقب واقعي نبايد به عنوان خشونت در نظر گرفته شود.
در سال1976كميسيون سلطنتي خشونت درصنعت ارتباطات كانادا كه به عنوان كميسيون لامارش(Lamarsh) شناخته شده است،تعاريفي براي ماهيت خشونت و ماهيت خشونت در رسانهها ارائه نمود.طبق آن تعاريف،«خشونت هرگونه كنشي است كه بطور تاسف انگيزي با عنوان رفاه و سلامت فيزيكي،روانشناختي يا اجتماعي بر اشخاص يا گروههاي مختلف تحميل مي گردد.»
در اين خصوص الووي(Alloway)و گيلبرتGilbert(99- 98: 1998)تصريح نموده اند كه تمايز ميان خشونت تام و نمادين ممكن است بويژه در بررسي تأثير بالقوه خشونت نهفته در بازيهاي ويدئوي/اينترنتي بر گفتمانهاي حالت مردي و مردانگي مفيد باشد.
بنابراين خشونت تام مشخصا مبتذل،قابل پيش بيني و بطور كليشه ايي مردانه بوده و از محتوي سطحي و كم اهميت برخوردار مي باشد.درنتيجه،خشونت تام مخاطب را به مشاركت در تحريك براي تباهي و نابودي سوق مي دهد؛در صورتيكه،خشونت نمادين،برالتزام پيچيدگي،بحراني بودن و عقلانيت نسبت به مسائل و جريانات شدت مي بخشد.
با درنظرگرفتن بازيهاي ويدئوي/اينترنتي،بيشتر فرض بر اين است كه اين بازيها،بازيگران را به درگيري غيرمنطقي و احساسي،رهانيدن تواناييهاي خطرناك و لذت بردن از تجارب جايگزين خشونت بي دليل و بي جهت دعوت مينمايد.
با درنظرگرفتن خشونت در رسانهها،اينگونه تعريف شده است كه خشونت موجود در نشريات،فيلم،تلويزيون،موسيقي، با اجراي زنده،صرفاً شبيه به خشونت در زندگي واقعي نيست.علاوه بر آن،خشونت موجود در رسانهها ممكن است تعداد زيادي از مردم را در برگيرد،درحاليكه خشونت درنوع خود اينگونه نميباشد.
در سال 1994پيشنهاد و طرحي توسط كميته دائمي امور قضايي و حقوقي ارائه گرديد.براساس اين طرح موضوع اصلاح يا اضافه نمودن مفهوم«ناهنجار»به تعريف ارائه شده از خشونت در رسانهها،عنوان گرديد.
چنين تغييري به منظور منع واردات و فروش يا پخش كالاهايي با شاخص سلطه گر و غالب«استثمار بيش از اندازه يا تجليل ازترس،سبعيت يا خشونت»صورت پذيرفت.
طرح فوق در سال1996توسط دپارتمان قضايي مورد بررسي و بازبيني قرار گرفت.مسائلي درخصوص قانونمند نمودن منع محتوي و مضمون خشونت مطرح گرديد.اثبات آزار و اذيت و توانايي براي تعيين استاندارد اجتماعي نيز به عنوان برخي از ملاحظاتي قلمدادگرديد كه تغييرات قانوني را بيش از پيش مشكل ميسازد.
تحقيق در خصوص تاثيرخشونت و رسانهها
يك چهارم تا يك سوم گزارشات بروجود شباهت در تكنيكهاي جرم و جنايت دلالت مينمود كه آنها در تلويزيون مشاهده كرده بودند.شايد بازگو نمودن اين مطلب كه سطح خشونت در خلال كارتونهاي صبحگاهي بيش از سطح خشونت در ديگر برنامه هاي تلويزيوني در خلال ساعات پربيننده تلويزيون ميباشد،مضحك باشد،اما واقعيت اين است كه 20 تا 25 عمل خشونت آميز در هر برنامه ي كارتون صبحگاهي در مقابل 3 تا 5 عمل خشونت آميز در هر برنامه ي ساعات پربيننده تلويزيون به چشم مي خورد.
علاوه بر آن مؤسسه ملي بهداشت رواني به اين نتيجه دست يافت كه 3/80درصد از كل برنامههاي تلويزيوني بر اعمال خشونت آميز مشتمل ميگردد و آن دسته از كودكاني كه درعصر حاضر به دنيا آمدهاند،تا رسيدن به سن 18 سالگي شاهد 200 هزار عمل خشونت آميز در تلويزيون خواهند بود.
با در نظرگرفتن بازيهاي ويدئويي،برنت دي وال(Brent de waal)دانشجوي آزمايشگاه رسانههاي دانشگاه سيمون فريزر(Simon – Fraser)،تأثيرفيزيولوژيكي بازيهاي ويدئويي را برروي انسان مطالعه نمود.دي وال گروهي از نوجوانان16ساله را در مقابل بازيهاي ويدئويي خشونت آميز مختلف نشانده و واكنشهاي فيزيولوژيكي آنان را مورد بررسي و سنجش قرار داد.
وي ميزان فعايت الكتريكي پوست(واكنشهاي پوستي گالوانيكي)،و نيز ضربان قلب بازيگران را كنترل نمود.دي وال با واكنشهاي پوستي گالوانيكي و ضربانهاي قلبي مواجه گرديد كه مطابق با محتوي بازي به طور جداگانهايي نوسان مييافت.بنابراين اختلافي ميان اين موضوع وجود دارد كه آيا بازي كه آنها انجام ميدهند برحسب ميزان فعاليتشان خشونت آميز يا غيرخشونت آميز ميباشد.در بخش بعدي اين مقاله،توجه بيشتري را بر تأثير فيزيولوژيكي خشونت در رسانهها برروي كودكان مبذول خواهيم نمود.
گمراهي بازيگران بازيهاي اينترنتي/ويدئويي خشونت آميز
• مشكلات ميتواند به سرعت و با سرمايه شخصي اندك رفع گردد
• بهترين راه براي حل مشكلات حذف نمودن منبع و علت مشكل است
• مشكلات درست يا غلط،سياه يا سفيد(نحس يا خوش يمن)هستند
• غرق شدن در قانون بازي ويدئويي نشات گرفته از واقعيت صرفنظر از مورد سؤال قرار دادن قوانين مورد قبول و پذيرش ميباشد
• بهره جستن از رفتارهاي غريزي به جاي رفتارهاي متفكرانه و مسووليت دار درقبال واكنش به مشكلات
• ذهنيت و تصور شخصي،مهارت مهمي براي حل مشكل نميباشد
اين چنين پيامهاي كاذب و گمراه كننده به سبب ساختار متمايز بازي هاي ويدئويي،يعني كنشگري متقابل،تقويت گشته است.از زمانيكه صنعت كامپيوتر در توليدات خود بيش از پيش پيشرفته گرديده است،بازيها و نسخه(ورژن)واقعيتري از وقايع و موضوعات را وعده داده است.از اين رو متنهاي بازي(دستورالعمل هاي نحوه انجام بازي)،ايده تجربه حسي تجسم يافته را افزايش ميدهد.(Alloway and Gilbert 1998:107).
افراد جوان براي تحت تأثير قرار گرفتن خشونت در رسانهها مستعدتر و آسيبپذيرتر هستند
براساس تحقيقات به عمل آمده،سه عامل به شرح ذيل وجود دارد كه شاخصهاي اساسي تحت تأثير قرار گرفتن جوانان از خشونت در رسانهها ميباشد.
1. تعيين و شناخت يكي از شاخصها
فرض بر اين است كه بازيهاي ويدئويي/اينترنتي و بيشتر فيلمهاي خشونت آميز معطوف به بازار جواناني است كه بشدت نيرومند،مهاجم و خشن هستند.در اين حالت مردان بيشتري نسبت به زناني كه به انجام بازيهاي ويدئويي مبادرت مي نمايند،وجود خواهد داشت،علاوه بر اين موضوعات و مضامين تهاجمي و پرخاشگرانهتري در شخصيتهاي مردانه و خشونتهاي ويژه مردان نسبت به زنان در صفحه بازيهاي ويدئويي نسبت به تلويزيون وجود خواهد داشت.
اگر فردي اين موضوع را مدنظر قرار دهد كه بيشتر مردان توسط صنعت بازي مورد هدف قرارميگيرند،اين روند كه چگونه تصاوير اغوا كنندهايي از كنش مردانگي و خشونت حاصل ميگردد،نگران كننده و ملال آور است.
اگر فردي بازي نبرد مهلك(Mortal Combat)را مورد ارزيابي و بررسي قرار دهد،دريافت خواهد كرد كه صفحه اكشن(روند انجام بازي همراه با اعمال خشونت آميز)مملو ازخشونت ميباشد.چالش بازي براي بازيگران،انتخاب شخصيت بازي و جنگيدن و برنده شدن با انجام اعمال خشونت آميز ميباشد.
در اين بازي،تمامي شخصيتها خشن بوده و سونيا بليد(Sonya Blade)تنها شخصيت زن در گروه هشت نفره است كه در نبرد با شخصيتهاي مرد شركت جسته و از شاخص خشونت شهوت انگيز برخوردار مي باشد.
جنبه مهم ديگر اين است كه مردانگي غالب و برتر در بازيها همگام با حالات مختلف مردانگي تبعي و در ارتباط با حضور زنان شكل گرفته است.حتي در انجام بازيها كه مردان صرفا ًپيشگام و پيشتاز اجراي قوانين نميباشند،جرياني در بازي به منظور تعيين اختلافات ميان شخصيتهاي زنان و مردان حاكم است كه تحت تاثير آن،زنان به فاكتورهاي سكس و عوامل اغواي شهوت در مردان بدل گشتهاند.از روند فوق الذكر مي توان به اين نتيجه دست يافت كه به بازيگران لذات استيلا و تفوق سكسي القاء شده است.اين موضوع كه اغلب مصرف كنندگان و بازيگران بازيها،مرد هستند،معمولاً مبين سيطره و تسلط مردان بر زنان است.براي مثال،در بازي(Virtual Valerie)به بازيگران فرصتي براي انجامValerieبرحسب لذت و ميلشان ارائه شده است.از اين رو بازيگران به بيرون ريختن و آشكار ساختن احساسات و تخيلاتشان در دنياي مجازي كه در آن دنيا تمايلات جنسي بلافاصله ارضاء ميگردد،دعوت و فراخوانده شدهاند.
2. نقد و تفسير آنچه كه جوانان آن را واقعيت مربوط به زندگي خودشان ميپندارند
3. خيال پردازي شخصي دربارة شخصيتهاي بازي هاي خشونت آميز
بايد خاطرنشان ساخت كه دو تيرانداز مسؤول تراژدي (Columbine)درسال 1999 مثال خوبي از حساسيت جوانان نسبت به تصاوير خشونت آميز رسانههاي الكترونيكي ميباشند.حدس و گمان بر اين است كه دو پسر(دو تيرانداز) مقلد شخصيتهايي بودند كه آن ها در كامپيوترهاي خانگي خود در نقش آنان بازي كرده بودند.براساس گزارشات رسانهها،دو تيرانداز،اريك هريس(Eric Harris)و ديلان كيبولد(Dylan Kiebold)از انجام بازي DOOM كه از جانب ارتش ايالات متحده به منظور آموزش سربازان براي كشتن مؤثرتر و كارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت مي بردند.
هنگامي كه مركز سيمون ويسنتال(Simon Wiesenthal)به دنبال ردپايي از گروههاي نفرت اينترنتي در شبكه بود، جستجوي جامعي را آغاز نمود و به وب سايت هريس(Harris)با نسخهايي از بازي Doom كه وي سفارش داده بود،برخورد نمود.در اين نسخه از بازي Doom دو تيرانداز با تسليحات فوق العاده و با مهمات نامحدود وجود داشته و شخصيتهاي ديگر بازي فاقد چنين امكاناتي بودند.
در واقع هريس (Harris)در وب سايت خود از يكي از سرگرميهايش نام برده بود و اينگونه خاطر نشان ساخته بود كه او يك بازيگر حرفهايي Doom و خالق DoomII(نسخه دوم بازي Doom )ميباشد.
براي جلوگيري از يك چنين تراژدي علائم و نشانه هايي مبني بر اينكه كودكان و نوجوانان تحت تأثير محتوي رسانههاي الكترونيكي خشونت آميز قرارگرفتهاند،وجود دارد.
براساس انجمن روانشناسي آمريكا و آكادمي پزشكي اطفال آمريكا،علائم هشدار دهنده كه بايد مدنظر و توجه قرار گيرد را ميتواند به سه گروه سني ذيل تقسيم نمود:
• كودكان نوپا و پيش دبستاني
• كودكاني كه به سن مدرسه رفتن رسيده باشند
• نوجوانان(رده هاي سني ده تا نوزده سال)
علائم هشدار دهنده در كودكان نوپا و پيش دبستاني:
• داشتن طغيانهاي تهاجمي و پرخاشگرانه اغلب بدون هيچگونه دليل و نشانهايي
• بيش فعالي،تابعيت از اميال آني و نترس بودن
• همواره از پيروي نمودن دستور عمل و راهنمايي و گوش دادن به بزرگتران سرباز ميزنند
• عدم وابستگي و تعلق خاطر به والدين
• به كرات نظاره گر خشونت درتلويزيون مي باشند
• ترغيب به انجام بازي هاي برخوردار از مضامين و محتوي خشونت آميز
• اعمال رفتار خشونت آميز عليه ديگر كودكان هم سن و سال خود
علائم هشدار دهنده در كودكاني كه به سن مدرسه رفتن رسيده باشند:
• برهم زدن و مختل نمودن فعاليتهاي كلاسي
• ناخوشي و كسالت در مدرسه
• ايجاد نزاع و درگيري به طور مكرر در مدرسه
• تماشاي صحنههاي تلويزيوني و فيلمهاي خشونت آميز و يا انجام بازيهاي ويدئويي خشونتآميز
• دوستي با كودكان سركش يا پرخاشگر
• عدم پيروي از بزرگسالان
• داشتن رفتاري خشونت آاميز نسبت به حيوانات دستآموز(اهلي)يا ديگر حيوانات
• به راحتي مأيوس و نااميد ميگردند
علائم هشدار دهنده در نوجوانان(رده هاي سني ده تا نوزده سال):
• بدرفتاري با مردم و متكي به خشونت فيزيكي يا تهديدات خشونت آميز براي حل مشكلات
• وجود ياس در زمان حضور در مدرسه و اغلب فراري از كلاس
• محروميت از كلاس
ماهيت و تأثيرات خشونت در رسانه بر روي كودكان و نوجوانان
• تأثير تهاجمي:تشويق به رفتار خشونت آميز
• تأثير قرباني:افزايش ترس و وحشت
• تأثير تماشاچي و ناظر:منتج به بيرحمي و پذيرش خشونت به عنوان رفتاري نرمال و باثبات
• تأثير رغبت:ايجاد اشتياق براي انجام هرچه بيشتر بازيهاي خشونت آميز
شايان ذكر است كه خشونت در رسانههاي الكترونيك عمومي به شرح ذيل بر روي كودكان تأثير ميگذارد:
• افزايش رفتار تهاجمي و ضد اجتماعي
• افزايش ترس از قرباني شدن
• ايجاد خلاء احساسي نسبت به خشونت و قربانيان خشونت
• افزايش گرايش به انجام اعمال خشونتآميز در زندگي واقعي
عوامل فوقالذكر را ميتوان با دو تأثير برجسته و شاخص خشونت در رسانهها به شرح ذيل ادغام نمود:
• فراگيري رفتار تهاجمي و پرخاشگرانه
• حساسيت زدايي
فراگيري رفتار تهاجمي و پرخاشگرانه
شايان ذكر است كه كودكان ممكن است فراگيرند كه خشونت روش مفيد و كارآمدي براي حل مشكلات شخصي است.در محيطهاي ويژه آزمايشگاهي محققان دريافتند كه كودكان ميتوانند به منظور انجام اعمال خشونت آميزتر در نتيجة قرار گرفتن در معرض رفتار خشونت آميز در فيلم يا تلويزيون تشويق و ترغيب گردند.
بنابراين رابطه ميان مشاهده خشونت توسط كودكان و نوجوانان در رسانهها و سطح تهاجم و پرخاشگري كه در طول زمان بوجود ميآيد،وابستگي و تعلق آنها را به تلويزيون افزايش مي دهد.علاوه بر اين كودكاني كه از نظر علمي درسطح پايينتري قرار داشته،ازمهارتهاي اجتماعي توسعه يافته برخوردار نبوده و در تخيل خود خشونت را تجسم مينمايند،به نشان دادن و بروز خشونت و پرخاشگري بيشتر تمايل نشان ميدهند.
اين دسته از كودكان متمايل به صرف زمان بيشتر براي تماشاي تلويزيون نمي باشند.علاوه برموارد فوقالذكر كودكاني كه كاملاً با شاخصهاي تهاجمي و پرخاشگرانه مشخص مي گردند و از خشونت بعنوان واقعيت تعبير و تلقي مينمايند نيز براي نشان دادن تمايلات تهاجمي و پرخاشگرانهتر گرايش نشان ميدهند.در اين خصوص مي توان اين گونه استدلال نمود كه به علت ماهيت ارتباط متقابل اين دسته از بازيها همان واكنش و عكسالعمل را ميتوان از كودكاني كه به انجام بازيهاي اينترنتي خشونت آميز ميپردازند،انتظار داشت.
حساسيت زدايي
شايان ذكر است كه بازيهاي چون Doom كودكان را نسبت به بيرحمي و سبعيت بياحساس مينمايد و ممكن است آنها را به احتمال قريب به يقين به انجام اعمال خشونت آميز در زندگي واقعي سوق دهد.علاوه بر اين تعداد نگران كننده كودكان و نوجواناني كه به نظر لذت و خوشي را در تماشاي رسانه هاي تجربه مي نمايند،با خشونت موجود در رسانه ها مواجه مي گردند و تمايلات و نيازهاي سيري ناپذيري را براي مضمون خشونت هرچه بيشتر از خود بروز ميدهند.(Schwartz and Matzkin 1999).از اين رو،كودكان از انجام مجدد و پي در پي بازي هاي خشونت آميز بيحوصله و كسل ميشوند.
آنچه كه آنها را براي مدتي كوتاه و نه طولاني به هيجان ميآورد انجام بازي جديد است و از اين رو شركتها با توجه به موضوع فوق اقدام به توليد و ساخت بازيهاي جديدتر با خشونت و كنش هرچه بيشتر مينمايند.
محققان تأثيرات اشكال و فرمهاي گرافيكي خشونت آميز را بويژه بر روي نوجوان رده هاي سني 10 تا 20 سال مورد مطالعه قرار دادهاند.بر طبق اين تحقيق،تماشاي مكرر فيلمهاي خشونت آميز بويژه فيلم هايي با محتوي جنسي كه در آن زنان قرباني مي باشند،خود به تغيير ديدگاههاي نوجوانان در راستاي افزايش هرچه بيشتر عدم همدردي آنان با قربانيان تجاوز به عنف و بي تفاوتي هرچه بيشترآنان درخصوص قضاوتهايشان نسبت به متجاوزين منجر مي گردد.
نمايش مكرر تصاوير گرافيكي خشونت آميز ممكن است مشاهده كنندگان/بازيگران را به تطبيق واكنشهاي احساسياشان با آن سوق دهد.اين نوع قضاوتهاي تغييريافته و واكنشهاي احساسي ممكن است در قضاوتهاي اتخاذ گرديده نسبت به قربانيان خشونت در محيطهاي واقعيتر نيز انتقال داده شود.(Gunter and McAleer 1997).
ممكن است درخصوص بازيهاي اينترنتي خشونت آميز اين مسئله حقيقت داشته باشد كه در مرحله اول تنها يك شخصيت زن وجود دارد كه اساساً مطيع شخصيتهاي اصلي مرد بوده و در مرحله دوم شخصيت زن از خشونت جنسي براي جنگيدن و مبارزه با اين شخصيت ها استفاده مينمايد.
راهكارهاي مداخله ي ممكن و احتمالي
اولاً كودكان بايد درخصوص سوءاستفاده،نقاشي محرك احساس جنسي،ادبيات نفرت و بيزاري و خشونت افراطي آموزش داده شوند تا در زماني كه آنها با اين موارد مواجه گرديدند،بدانند كه چگونه از خود واكنش نشان دهند. (Cybersafe Kids: A Parents Guide).
دوماً،كامپيوتر را مي توان در مكان قابل رؤيتي از خانه قرارداد كه كنترل زمان و محتوي برنامه هاي اينترنتي آسانتر باشد.
در مصاحبه به عمل آمده با كودكان،عكس العمل و پاسخ كلي آنان اين بود كه اين مسؤوليت و وظيفه والدين است كه استفاده از اينترنت را كنترل و تنظيم نمايند.والدين بايد نسبت به علائم ذيل آگاه گردند كه ممكن است آنها را در تصميمگيري نسبت به اين موضوع كه آيا دسترسي به اينترنت بايد ممنوع گردد يا آزادانه به آن پرداخته شود،كمك نمايد:
• اين كه كودك در بدو ورود والدين به اتاق يا هنگامي كه ماندن آنها در اتاق به طول ميانجامد معذب گرديده ياحالت دفاعي به خود مي گيرد،مي تواند علامتي باشد كه كودك در حال ديدن يا انجام دادن برنامه ايي نامناسب است.
• هنگاميكه كودك بطور وسواس برانگيزي به انجام بازيهاي اينترنتي مبادرت مي نمايد و اين روند اتفاق نميافتد مگر انجام بازي توسط كودكان در 24 ساعت از روز
• هنگامي كه انجام بازيهاي اينترنتي زمان انجام فعاليتهاي ديگر را از آنها صلب مينمايد
سوماً،به علت دسترسي آسان به اينترنت،كودكان مي توانند به هر نوع بازي كه ميخواهند بدون اينكه والدينشان متوجه گردند،دست يابند.در اين خصوص والدين مي توانند از ويژگيهاي كنترلي به منظور بلوكه نمودن دسترسي كودكان به بازيهاي خشونت آميز يا دسترسي به جنبههاي خشونت آميزتري از يك بازي استفاده نمايند.
با اين وجود،بزرگترين مسئله و مشكل اين نوع ويژگيهاي كنترلي اين است كه كودكان ميتوانند با بهانه قرار دادن آن،از دستاويز اعتصاب و در تنگنا قرار دادن والدينشان استفاده نمايند.از اين رو والدين بدين موضوع پي نميبرند كه كودكان چه نوع بازي را انجام ميدهند.
چهارماً،و مهمتر اينكه كودكان بايد مهارتهاي ادبي رسانهها را فراگيرند.
در اين زمينه والدين مي توانند به كودكان خود در راستاي تمييز ميان تخيل و واقعيت كمك نموده،و به آنان آموزش دهند كه خشونت در زندگي حقيقي پيامدهايي را به دنبال دارد.آنان در واقع بايد به كودكان اين باور را القا نمايند كه آنها توسط شركتهاي توليد كننده بازيهاي اينترنتي مورد هدف قرار گرفتهاند،و از اين رو از آنان بخواهند تا احساس خود را پس از انجام يك بازي خشونت آميز،توصيف نمايند.
• Alloway, N. & Gilbert, P. 1998. Video game culture: playing with masculinity, violence and pleasure.In S.Howard (Ed.), Wired up: young people and the electronic media (pp. 95, 98-99, 102-105, 107).
• Anderson, C.A. & Dill, K.E.2000.Video games and aggressive thoughts, feelings and behaviour in the laboratory and in life.Journal of Personality and Social Psychology, 78(4):722.
• Chilton, R. 1999. Are violent games a lost cause [Online]. Available:http://www.replaymag.com/chil0699.htm
• Clements, D. 1995. Video violence too close to real thing. [Online] .
Available:http://www.media-awareness.ca/eng/med/class/teamedia/vidvionz.htm
• Cybersafe Kids:A parent\'s guide. [No Date]. Available:http://ncpc.org/10adu12.htm
• Defining media violence. No Date. [Online].
Available: http://www.media-awareness.ca/eng/issues/violence/issues/define2.htm
• DeGaetano, G. & Bander, K. 1996. Violent vidio games and stimulus addiction. [Online].
Available:http://www.media-awareness.ca/eng/med/class/teamedia/vidintro.htm
• Do you think the web should be consored so you can\'t see harmful material? [1997-2000].
Available:http//zdtv.com/zdtv/siliconspin/features/story/0,3725,2173974,00.html
• Green, B., Reid, J. & Bigum, C. 1998. Teaching the Nintendo generation? Children, computer culture and popular technologies. In S. Howard (Ed.), Wired up: young people and the electronic media (pp. 19, 21). London: UCL.
• Gunter, B. & McAleer, J. 1997. Children and television (2nd ed). London: Routledge.
• Melville-Thomas, G. 1985. Television violence and children. In G. Barlow & A. Hill (Eds.), Video violence and children (p.9). London: Hodder and Stoughton.
• Peterson, P. No Date. Are we selling out our children\'s minds? [Online]. Available:
http://www.cyfc.umn.edu/Media/tvviol.html.
• Schwartz, L.L. & Matzkin, R.G. 1999. Violence, viewing and development: does violence in the media cause violence in youth. In H.V. Hall (Ed.), Lethal violence (p. 117). London: CRC Press.
• Some things you should know about media violence and media literacy. 2000. [Online]. Available:http://www.aap.org/advocacy/childhealthmonth/media.htm.
• Tepperman, J. No Date. What do children learn form media violence? [Online]. Available:
http://www.4children.org/news/1-97toxl.htm.
• Young, K. No Date. The impact of violent computer games on children. [Online]. Available:http://committment.com/young1.html.
منبع: دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی
/خ
مقالات مرتبط
تازه های مقالات
ارسال نظر
در ارسال نظر شما خطایی رخ داده است
کاربر گرامی، ضمن تشکر از شما نظر شما با موفقیت ثبت گردید. و پس از تائید در فهرست نظرات نمایش داده می شود
نام :
ایمیل :
نظرات کاربران
{{Fullname}} {{Creationdate}}
{{Body}}